Mental health amongst people that plays electronic games

التفاصيل البيبلوغرافية
العنوان: Mental health amongst people that plays electronic games
المؤلفون: Jacobsson, Albin, Jankarls, Kristofer
المصدر: Publikationer från Örebro universitet.
بيانات النشر: Örebro universitet, Institutionen för juridik, psykologi och socialt arbete, 2018.
سنة النشر: 2018
مصطلحات موضوعية: general health, mindfulness, Psykologi, hälsa, självförmåga, Psychology, health, elektroniskt spelande, gaming, self-efficay, generell hälsa
الوصف: Bilden av personers hälsa som spelar elektroniska spel ser tämligen negativ ut, även om tidigare forskning förklarar att olika nivåer av spelandet kan medföra kognitiva fördelar. Men hur ser den psykiska hälsan ut? Studiens syfte var att jämföra skillnader i psykisk hälsa mellan nivåer av elektroniskt spelande, eSport atleter låg i fokus då tidigare forskning ej undersökt eSport atleters psykiska hälsa. Genom att jämföra tre nivåer av amatörspelare och en grupp eSport atleter i mindfulness, självförmåga och generell hälsa via en enkät fick studien reda på skillnader i psykisk hälsa mellan de olika spelnivåerna. Det signifikanta resultatet studien fann var att atleterna visade högre värden i självförmåga gentemot amatörgrupperna. Det sa emot vad studien förväntade, då atleter förväntades ligga lägre än amatörgrupperna. Däremot visade resultatet att deltagare för de fyra grupperna indikerar en god psykisk hälsa samt nivån av spelanvändning ej resulterade i förhöjd psykiska hälsa.
There are negative attitudes toward people who play electronic games even though different levels of gaming may improve cognitive functions according to previous research. But what about mental health? This study aimed to compare differences in mental health between different levels of gaming since past research hasn’t investigated the mental health amongst eSport athletes. In a survey, three groups of novice gamers and one group of eSport athletes were compared in general health, self-efficacy and mindfulness. The result showed significant higher values of self-efficacy in the eSport group compared to the three novice groups of gamers. This result was unpredicted, since eSport athletes were expected to score lower values than the novice groups. However, all four groups indicated good mental health and higher levels of gaming did not increase mental health cumulatively.
وصف الملف: application/pdf
اللغة: Swedish
URL الوصول: https://explore.openaire.eu/search/publication?articleId=dedup_wf_001::330dca8bccfdb03d5df045d810508de5
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-72387
حقوق: OPEN
رقم الأكسشن: edsair.dedup.wf.001..330dca8bccfdb03d5df045d810508de5
قاعدة البيانات: OpenAIRE