دورية أكاديمية

Développement cognitif et apprentissage de l’anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : utilisation des mondes virtuels

التفاصيل البيبلوغرافية
العنوان: Développement cognitif et apprentissage de l’anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : utilisation des mondes virtuels
Cognitive Development and the Learning of English for Specific Purposes Through Play: Using Virtual Worlds
المؤلفون: Privas-Bréauté, Virginie
المصدر: Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialitéOpenAIRE.
بيانات النشر: APLIUT, 2017-06-30.
سنة النشر: 2017
مصطلحات موضوعية: avatar, cognition incarnée, compétence langagière, compétence générale, enaction, jeu sérieux, monde virtuel, embodied cognition, general competence, linguistic competence, serious game, virtual world
الوصف: L’utilisation des mondes synthétiques dans le milieu de l'enseignement/apprentissage des langues reste encore controversée en France. Or, des recherches internationales (Jarmon et al. ; Wigham et Chanier) montrent la valeur éducative de ces dispositifs innovants laissant place à la créativité de l’apprenant et facilitant les apprentissages. Nous avons souhaité vérifier la valeur pédagogique de ces jeux vidéo sérieux, à travers une expérimentation menée auprès d’étudiants de 2ème année en DUT Gestion administrative et commerciale des organisations. Le dispositif utilisé a été le monde synthétique multi-joueurs multidimensionnel Second Life. Nous proposons de revenir, dans cet article, sur les points forts du dispositif lorsqu’il s'agit d'apprendre et/ou de consolider des compétences langagières et générales dans le cadre de cours d'anglais des affaires. Nous nous référons au paradigme de l'enaction développé par Francisco Varela et suggérons que la création d'avatars dans les mondes virtuels peut faciliter le développement cognitif des étudiants apprenant l’anglais.
The use of synthetic worlds in language teaching/learning is still controversial in France. Yet, international research (Jarmon et al.; Wigham and Chanier) has demonstrated the educational value of such innovating devices which enable learners to be creative and facilitate learning. We have chosen to check the pedagogical value of those serious video games and have carried out experimentation with second year students in Business management and trade. For this, we have used the multiplayer multidimensional synthetic world Second Life. In this article, we shall study the strengths of this device when it comes to acquiring and/or consolidating the linguistic and general competences of learners of ESP. Our analysis will rely upon the paradigm of enaction coined by Francisco Varela and we shall suggest that the creation of avatars in virtual worlds can facilitate the cognitive development of English learners.
نوع الوثيقة: Article
اللغة: French
تدمد: 2257-5405
2119-5242
Relation: http://journals.openedition.org/apliut/basictei/5740; http://journals.openedition.org/apliut/tei/5740
DOI: 10.4000/apliut.5740
URL الوصول: http://journals.openedition.org/apliut/5740
حقوق: Association des Professeurs de Langues des Instituts Universitaires de Technologie
رقم الأكسشن: edsrev.13F97D84
قاعدة البيانات: Openedition.org
الوصف
تدمد:22575405
21195242
DOI:10.4000/apliut.5740